Reglamento General Super Smash Bros Ultimate

¡Bienvenidos GAMERS AL REGLAMENTO DE Super Smash Bros Ultimate!

Reglas generales

1. Reglas del Torneo

1.1. Establecer longitud
Todos los sets del torneo serán al mejor de 3 juegos, hasta un corte superior (definido en cada
evento, aunque se recomienda el Top 64) momento en el cual los conjuntos del torneo serán
juegos al mejor de 5.
1.2. Establecer procedimiento

1. Los jugadores seleccionan sus personajes. Cualquiera de los jugadores puede elegir hacer Doble
Selección de personaje ciego (ver sección 1.4)
2. Use Starter Stage Striking para determinar la primera etapa
3. Los jugadores juegan el primer juego del set.
4. El jugador ganador del juego anterior se ve baneado en 2 etapas (ver 2.3.2). los
el jugador perdedor del juego anterior elige un escenario para el próximo juego,
adherirse a la Cláusula de Etapa (ver 2.3.3) y prohibiciones.
5. El jugador ganador del juego anterior debe anunciar su personaje
selección para el próximo juego.
6. El jugador perdedor del juego anterior debe anunciar su personaje
selección para el próximo juego.
7. Se juega el siguiente juego.
8. Repita los pasos 4 a 8 para todos los juegos subsiguientes hasta que el set esté completo.
completo.
1.3. Cláusula de acuerdo de etapa
Los jugadores pueden seleccionar cualquier etapa LEGAL si ambos están de acuerdo. Los jugadores no pueden
jugar en etapas que no figuran como legales para torneos o cambiar la duración/términos de un set.
Si esto se viola, ambos jugadores estarán sujetos a la descalificación completa de la
evento.
1.4. Selección de personajes a doble ciego
Cualquiera de los jugadores puede solicitar que se realice una selección a ciegas doble. En esta situación, un

se informará al árbitro o a un tercero, en secreto, de las opciones de personaje de cada jugador para
la primera ronda Ambos jugadores deben seleccionar su personaje de la primera ronda, con el
árbitro validando las selecciones de personajes.
1.5. Golpe de escenario
Los jugadores juegan al mejor de 1 piedra, papel o tijera, y el ganador puede optar por
golpear primero o golpear segundo. Las etapas están atascadas en un orden P1-P2-P2-P1.
1.6. Pausa y el botón de inicio
El ajuste de pausa debe desactivarse. Sin embargo, si no es así, la pausa solo es legal mientras
cualquiera de los jugadores permanece en su PROPIA plataforma de reaparición, y solo para el
propósito de convocar a un oficial del torneo o en el caso de un controlador
Funcionamiento defectuoso. Todas las demás pausas incurrirán en una pérdida de existencias para el jugador que detiene el
juego. Si la pausa hace que el oponente pierda una acción, el jugador que hace la pausa
recibe una pérdida de juego. Esta regla también se aplica a los controladores que hacen que el juego
para volver a la pantalla de inicio de Switch.
1.7. estancamiento
Está prohibido detener o hacer que el juego no se pueda jugar de forma intencionada.
determinado a discreción del personal del torneo. Stalling incluye pero no es
limitado a volverse invisible, continuar infinitos más allá del 300% y colocarse
una posición en el escenario que tu oponente nunca podrá alcanzar. El estancamiento resultará en
una pérdida del juego para el jugador que inició la acción.
1.8. Movimientos de autodestrucción
Si un juego termina con un movimiento de autodestrucción, la pantalla de resultados determinará el
ganador. Si ocurre una muerte súbita, se produce un juego de desempate estándar (ver 1.9).
1.9. La muerte súbita
Si un juego termina en muerte súbita, el ganador se determina por acciones y
porcentaje en el momento en que finaliza el juego. Si ambos jugadores están empatados en acciones, el
el jugador con el porcentaje más bajo es el ganador. En caso de empate porcentual, o
un juego en el que ambos jugadores pierden su última acción simultáneamente, una acción de 1
El desempate se jugará con un límite de tiempo de 3 minutos. Los resultados de un juego
300% Muerte Súbita no cuentan. Si la muerte súbita ocurre en una muerte súbita
juego, este proceso se repite.
1.10. Compartir acciones
En Dobles está permitido tomar acciones de un compañero.
1.11. Cláusula «agarrar y listo»
En Dobles, los jugadores no pueden cambiar los controladores con su compañero de equipo.

1.12. Cláusula de compañero de equipo perdido
Si el compañero de equipo de un jugador no está presente para un juego, el juego no puede continuar
hasta que llega su compañero. No pueden jugar un 2v1 o jugar con una CPU.
1.13. alterando
Será inmediatamente descalificado del torneo sin reembolsos si
se encuentran usando una etiqueta/etiquetas alternativas y/u ocultar su identidad para manipular la
soporte/siembra. La única excepción a esta regla es si el jugador notifica a un TO de
su etiqueta cambia antes de la fecha de finalización del registro.
1.14. Selección de color de personaje/color de equipo
Si hay una disputa sobre los colores de los personajes o los colores del equipo (por ejemplo, ambos jugadores quieren
usar zorro verde), los jugadores jugarán un juego de RPS para determinar quién obtiene el
color.
1.15. Cláusula de color del equipo
Cuando se juega en dobles, los jugadores pueden requerir que ambos equipos elijan el personaje.
trajes que son similares al color de su equipo. Ejemplo: 2 jugadores ROB en rojo
el equipo usaría el ROB rojo y el ROB con brazos rojos si se le solicita. En el
caso de un personaje que no tiene una opción de color (por ejemplo: no hay un zorro azul
color), recomendamos que esos equipos usen un color similar que esté disponible para ese
carácter dentro de lo razonable.
1.16. Cláusula de solicitud de color
En cualquier evento de paréntesis, los jugadores pueden solicitar que su oponente cambie de color para
acomodar el daltonismo o si su color es indistinguible del otro
color del equipo o el fondo del escenario. La solicitud debe hacerse antes del juego.
Comienza, y todos los jugadores están obligados a cumplir con las solicitudes. Ejemplo:

solicitando a Cloud que elija el equipo verde para poder distinguir cuándo se alcanza el límite
cargado, o hacer que Mr. Game and Watch elija un alt no predeterminado para mejorar
visibilidad en Lylat Cruise.
1.17. Calentamientos
Los períodos de calentamiento, las comprobaciones de botones y los «calentadores de manos» no pueden exceder los 60
segundos en el reloj del juego. La violación de esta regla puede resultar en la pérdida de un juego en el
criterio de la OT.
1.18. contraataque
A cada jugador que perdió el juego anterior se le otorgan 30 segundos después de las prohibiciones.
seleccionado para notificar a su oponente de su contraataque. Si no se selecciona contraataque
en este marco de tiempo, se debe contratar a un juez y el jugador que contraataca
recibir una pérdida de juego.

1.19. Violaciones de entrenamiento
El entrenamiento se define como un intento de dar consejos a cualquier jugador durante un
conjunto de torneo. El entrenamiento no está permitido durante la duración de un torneo.
set, ya sea durante un juego o entre juegos en un set. (La única excepción a
aquí es cuando se produce un reinicio de la Gran Final; en este caso, a los jugadores se les da una
descanso de dos minutos en el que puede haber entrenamiento.) El personal del torneo se reserva el
derecho a juzgar sobre lo que se considera «entrenamiento» y la gravedad de la violación. Si
entrenamiento ocurre durante esta ventana, el grupo de entrenamiento recibirá penalizaciones como
se describe a continuación:
– 1ª infracción (leve): Amonestación verbal al jugador y al entrenador. Este
la advertencia persiste durante todo el evento.
– 2da ofensa (mayor): El jugador recibe una pérdida de juego y/o el entrenador es
retirado de la estación del torneo.
– 3ra ofensa (grave): El grupo de entrenadores recibe la descalificación completa
y retiro del evento.
Animar vs entrenar
Aplausos – Declaraciones indescriptibles como «¡Vamos!», «¡Tienes esto!» o «lío».
¡hacia arriba!». Estas no son violaciones. Estos no se ven como violaciones de entrenamiento,
ya que no califican como consejos que se pueden aplicar al juego.
Infracción de entrenamiento: declaraciones específicas que señalan hábitos, opciones específicas o
tiempos como «¡Ojo con su atuendo neutral!», «¡Su bocanada está casi lista!» o “Él
sigue rodando!”
1.20. Tardanza
Cualquiera que no esté presente para su set 15 minutos después del inicio programado
tiempo está sujeto a una descalificación total del evento.
1.21. Colusión
Los jugadores sospechosos de colusión pueden ser inmediatamente descalificados de la
torneo. Esto incluye lanzar intencionalmente un juego, dividir un pago o
cometer cualquier otra forma de manipulación de brackets. El TO se reserva el derecho de
negar el pago de las ganancias del evento a cualquier jugador sospechoso de colusión.
1.22. Mala interpretación/mala configuración
Los juegos o sets no se deben volver a jugar debido a una mala interpretación de las reglas O
configuración incorrecta de la configuración del juego, excluyendo una ventana corta para el jugador específico
configuración (ver más abajo). Los ajustes del juego deben configurarse de acuerdo con la sección
2.1. Es responsabilidad de los jugadores solicitar al TO cualquier aclaración de la regla.
set en caso de desacuerdo, y el resultado de un juego o set no será
cambiado después del hecho a menos que bajo circunstancias extremas.

En caso de que los jugadores comiencen un juego con controles específicos del jugador mal configurados
(configuración del controlador, etc.), los jugadores no pueden retirarse de un juego para corregir su
ajustes una vez que hayan pasado diez segundos. Una vez transcurrido este límite de tiempo, los jugadores
deben usar sus configuraciones mal configuradas, sujeto a la discreción del personal del torneo.
1.23. Cláusula de fuerza mayor
Cualquier juego interrumpido por condiciones externas e imparciales (por ejemplo, corte de energía,
Si surgen problemas de seguridad, los cables AV se desconectan, etc.) se restablecerán y
reproducido
1.24. Fallos finales
Si ocurre alguna situación imprevista, el juicio del personal del torneo es definitivo. Normas
puede ser alterado entre las fases de un torneo en el mejor interés de la
evento. (Ejemplo: se descubre un error que rompe el juego en un escenario
mitad del torneo que podría ser explotado. Es posible que sea necesario quitar el escenario de
juego legal por el resto del evento.)

2. Reglas del juego
2.1. Configuraciones de juego

● Las acciones y el tiempo se establecen en 3 acciones y 7 minutos para individuales y dobles.
● Medidor Smash final: Desactivado
● Licores: Apagado
● Hándicap de daños: Desactivado
● Selección de escenario: Cualquiera
● Elementos: Desactivado y Ninguno
● Primero en: 1 victoria
● Stage Morph: Desactivado
● Riesgos del escenario: Desactivado
● Ataque en equipo: activado
● Tasa de lanzamiento: 1.0x
● Potenciador de Underdog: Desactivado
● Pausa: Desactivado
● Visualización de puntuación: desactivada
● % Mostrar daño: Sí
● Saldo personalizado: Desactivado
● Echo Fighters: Separados
● Radar: grande
● Destacado de compañero de equipo: activado

● Luchadores Mii: todas las combinaciones de conjuntos de movimientos son legales.

2.2. Lista de etapas
Etapas de inicio
● campo de batalla
● Destino final*
● Estadio Pokémon 2
● Smashville
● Pueblo y ciudad
Etapas de contraataque
● Liga Pokémon de Kalos
● Crucero Lylat
● Campo de batalla pequeño

* La única forma alternativa aceptable de Destino Final (elegido a través de Omega
La opción de formulario en la selección de escenario) es Wuhu Island Omega.

2.3. Reglas adicionales

2.3.1. Sorprendente etapa inicial
Consulte la sección 1.5 para obtener detalles sobre cómo elegir quién golpea primero. Los jugadores pueden
golpear desde las etapas legales (cada persona golpea etapas en un P1-P2-P2-P1
formato) para determinar la etapa inicial para el primer juego. Si definitivo
destino se elige la nación, cualquiera de los jugadores puede requerir que se juegue en Wuhu Isla Omega.

2.3.2. Prohibición de escenario de contraataque
Después de cada juego del set, antes de contraatacar, el jugador que ganó el
el juego anterior puede prohibir dos etapas de la lista completa de etapas. Estas prohibiciones hacen
no persiste durante todo el conjunto. El perdedor del juego anterior entonces
elige entre las etapas restantes, excepto la etapa más reciente que
ese jugador ha ganado durante el set (ver 2.3.3). Si el destino final es
elegido como contraataque, cualquiera de los jugadores puede exigir que se juegue en
Omega de la isla de Wuhu.
2.3.3. Cláusula de etapa
Un jugador/equipo no puede contrarrestar la etapa en la que ganó más recientemente
durante ese conjunto.
2.3.4. Controladores
Para facilitar el acceso, el personal del torneo recomienda el uso del
Mando de nintendo gamecube. Sin embargo, el controlador Switch Pro y
Joy Cons (y equivalentes de terceros) son todas las opciones de control permitidas.
Todos los controladores de terceros que tienen opciones turbo/macro están prohibidos. Caja
Se permiten variantes del controlador de GameCube siempre que no
tener macros/funciones turbo habilitadas.
2.3.5. Interferencia del controlador
Si se descubre que su controlador es la causa de la interrupción del torneo
(a mitad del juego o de otro modo), está sujeto a la descalificación completa de
el evento.
2.3.6. Cláusula de falla
Si ocurre algo dentro de cualquier juego que resulte en un imprevisto
consecuencias (por ejemplo, los personajes se vuelven invisibles, la teletransportación repentina
ocurre, los personajes se adhieren a otros cuerpos, etc.), el juego debería
continuar sin interrupciones a menos que el cambio haga que el juego no se pueda jugar

para uno o más jugadores. En esta situación, los jugadores deben informar a su grupo
capitán o personal del torneo para su resolución.
2.3.7. Cláusula de luchador Mii
Los luchadores Mii deben usar sus disfraces predeterminados (aunque los jugadores pueden seleccionar
cualquier color para su Mii de acuerdo con 1.14 y 1.15) y debe usar un Invitado
Mii. Cualquier jugador que tenga la intención de usar un Mii durante un set debe declarar que
están creando Mii Fighters antes del set. Los Mii Fighters deberían ser nombrados
después de la combinación de movimientos especiales elegidos, enumerados en el formato
“XXXX.” Se puede usar cualquier combinación de movimientos, pero cualquier conjunto de movimientos que
cualquier jugador puede querer usar durante un conjunto debe crearse antes del conjunto
comienza (hasta un límite de tres Mii Fighters a menos que se indique explícitamente
autorización del Director del Torneo).
2.3.8. Cláusula de configuración de control
Ningún jugador puede crear más de tres esquemas de control por set a menos que
permiso explícito del Director del Torneo.
2.3.9. Parche
Los eventos se ejecutarán en cualquier parche que esté activo dos semanas antes del evento.
fecha de inicio.